עבודה אקדמית? חפשו עכשיו במאגר הענק, האיכותי והעדכני ביותר:

עבודה אקדמית מגדר ומשחקי מחשב, ייצוג ויזואלי של דמות האישה במשחקי מחשב, לארה קרופט במשחק המחשב טומב ריידר (עבודה אקדמית מס. 11916)

‏290.00 ₪

35 עמודים

עבודה אקדמית מספר 11916
עבודה אקדמית מגדר ומשחקי מחשב, ייצוג ויזואלי של דמות האישה במשחקי מחשב, לארה קרופט במשחק המחשב טומב ריידר

שאלת המחקר

כיצד באה לידי ביטוי מגדר ומשחקי מחשב- ייצוג ויזואלי של דמות האישה במשחקי מחשב?

תוכן עניינים

מבוא

פרק א' – רקע תיאורטי – ייצוג ומגדר במשחקי מחשב

פרק ב' - סדרת משחקי Tomb Raider ואופני בדיקת הייצוג המגדרי

פרק ג' - הצגת הממצאים –

מהם השינויים בייצוג המגדרי של לארה קרופט בעשור האחרון

דיון ומסקנות

ביבליוגרפיה


ניתן להניח קיומה של השפעת גומלין בין המדיה למציאות: המדיה - מצד אחד משקפת את המציאות אך גם משפיעה על התהוותה. אופי השינויים בדמותה של לארה קרופט כפי שהוצגו בעבודה ככל הנראה משקף את השינויים בהתיחסות המגדרית בשנים האחרונות, אך גם ממשיך ומשפיע על עיצובם והתהוותם. אין ספק שזהו נתון שכל מי שעוסק בחינוך – ראוי שיתייחס אליו.

מנקודת מבט אישית, כמישהי שעוסקת בחינוך מיוחד – הדברים שהוצגו בעבודה זו הינם מעוררי מחשבה במיוחד: אם כפי שתואר – משחק המחשב ואופני הייצוג המגדרי בו הינם בעלי השפעה עצמתית על המשתמש הממוצע – הרי שבחינוך המיוחד עצמת ההשפעה גבוהה במיוחד. הנוער שאיתו אני עובדת הינו בעל פחות יכולות לביקורת על המדיה ולשמירה על עצמו ועל התיחום בין המדיה למציאות.

ההשפעה של משחק המחשב בתחום ההזדהות והייצוג המגדרי תהיה רבה יותר. ייתכן שגם בתחום זה – נחוצה מודעות מוגברת של המחנך על מנת למתן ולתווך השפעה זו.

 

עולם משחקי המחשב הוא עולם דינמי ומתפתח, הן בהיבט הגרפי והטכנולוגי והן בהפיכתו למוצר צרכני מוביל עבור ילדים ומבוגרים. מחקרים שונים מצביעים על כך שהעיסוק במשחקי מחשב הופך למרכיב מרכזי בתרבות הפנאי של בני גילאים שונים.[1]

בעבודה זו אני מבקשת לבדוק את אופי הייצוגים הויזואליים של דמות הגיבורה במשחקים 'טומב ריידר', ואת השינויים שעוברים ייצוגים אלה בעשור האחרון. ההשערה היא שמאחר ומדובר בתחום דינמי במיוחד, ניתן יהיה לבחון שינויים באופן הייצוג המגדרי.

בחרתי להתמקד במשחק 'טומב ריידר' מאחר וזהו משחק מסוג Role Playing (משחק תפקידים). סוג המשחק הזה הנו משחק בעל אופי אינטרקטיבי, ורגשי במיוחד.[2] הערכתי היא שבמשחק מסוג זה יופיעו השינויים באופן מובהק במיוחד.

בבדיקת הייצוג המגדרי במשחק האמור בחרתי להתמקד בדמותה של הגיבורה הראשית – לארה קרופט. הדמות הזאת מופיעה בגרסאות חדשות שנוספו במשך השנים, והגרסאות הללו מאפשרות לעקוב אחרי השינויים באפיוני דמותה של לארה.

בפרק הראשון – יוצג הרקע התיאורטי שעליו נשענת העבודה. תידונה שאלות בנוגע לקשר בין הייצוג במדיה הויזואלית לבין המציאות, בהמשך – תהיה התייחסות לאופן שבו מיוצג המגדר במדיה הויזואלית, ולבסוף – תהיה התמקדות במשחקי המחשב (בעיקר משחקים מסוג R.P) כמדיה, ובמחקרים המתייחסים לייצוג המגדרי במשחקים האלה. הרקע התיאורטי יעזר בתיאוריות מתחום המגדר וכן בתאוריות מתחום הייצוג.

הפרק השני יתאר את משחק המחשב שבו התמקדתי לבדיקת שאלת הייצוג המגדרי ואת הגרסאות השונות שלו. בהמשך תתוארנה הקטגוריות שבהן השתמשתי על מנת לאפיין את הייצוג של הדמות ולנתח את השינויים בין הגרסאות. יתוארו השנויים שחלו בדמותה של לארה בגרסאות השונות של המשחק במהלך השנים. בבחירת הקטגוריות שעל פיהן נותחו אפיוני הדמות, נעזרתי בקריטריונים שהוצגו במחקר של גריימס (2003)[3] לנתוח אפיוני הדמות הנשית במשחק מחשב.

בפרק השלישי יוצגו הממצאים, יתוארו השינויים שחלו בדמותה של לארה בגרסאות השונות של המשחק במהלך השנים, על פי הקטגוריות שהוצגו קודם לכן.

בפרק האחרון יידונו השינויים באפיוני הדמות הנשית במשחק המחשב הנדון בשנים האחרונות. תועלה השאלה עד כמה משקפים השינויים הללו דמות של "אשה חדשה", כזו המשלבת מיניות נשית מופגנת עם אפיונים גבריים.

לבסוף – תידון שאלת ההשפעה האפשרית של השנויים הללו על קהל הצרכנים ובעיקר על הנוער.

 

ביבליוגרפיה לדוגמא (בעבודה האקדמית כ-20 מקורות אקדמיים באנגלית ובעברית)

אדגר, א. וסדג'וויק, פ. לקסיקון לתיאוריה של התרבות: מושגי יסוד (תרגום: א. זאבי) תל אביב: רסלינג.

 

באטלר, ג'. קוויר באופן ביקורתי. (תרגום: ד. רז). תל אביב: רסלינג.


העבודה האקדמית בקובץ וורד פתוח, ניתן לעריכה והכנסת פרטיך. גופן דיויד 12, רווח 1.5. שתי שניות לאחר הרכישה, קובץ העבודה האקדמית ייפתח לך באתר מיידית אוטומטית + יישלח קובץ גיבוי וקבלה למייל שהזנת

‏290.00 ₪ לקוחות חוזרים, הקישו קוד קופון:

מחיקה ובלעדיות/מצגת